每日經(jīng)濟新聞 2018-05-01 12:09:42
隨著《王者榮耀》手游的火爆,電競也越來越引起人們的關注。然而賽事熱火朝天的背后,這個新興的產(chǎn)業(yè)依然存在一些痛點。全產(chǎn)業(yè)鏈的打造、專業(yè)人才的缺乏……在東方明珠宣布牽頭成立電子競技聯(lián)盟G聯(lián)盟的發(fā)布會后,明日世界互動娛樂有限公司總裁胡明接受了《每日經(jīng)濟新聞》記者的采訪,胡明坦言,電子競技行業(yè)蓬勃發(fā)展毋庸置疑,但是各個模塊之間很難實現(xiàn)內(nèi)循環(huán)和外循環(huán),全產(chǎn)業(yè)鏈的打通對行業(yè)來說也是一個很大的挑戰(zhàn)。
每經(jīng)記者|許戀戀 每經(jīng)編輯|溫夢華
打游戲的你,了解電競嗎?隨著《王者榮耀》手游的火爆,電競也越來越引起人們的關注。相關數(shù)據(jù)顯示,電競市場2018年有望突破千億大關,行業(yè)蓬勃發(fā)展,入局者也越來越多。
然而賽事熱火朝天的背后,這個新興的產(chǎn)業(yè)雖然得到了政策的大力支持,但由于發(fā)展時間并不長,作為一個朝陽產(chǎn)業(yè),依然存在一些痛點。在東方明珠宣布牽頭成立電子競技聯(lián)盟G聯(lián)盟的發(fā)布會后,明日世界互動娛樂有限公司總裁胡明接受了《每日經(jīng)濟新聞》記者的采訪,胡明坦言,電子競技行業(yè)蓬勃發(fā)展毋庸置疑,但是各個模塊之間很難實現(xiàn)內(nèi)循環(huán)和外循環(huán),全產(chǎn)業(yè)鏈的打通對行業(yè)來說也是一個很大的挑戰(zhàn)。
2018年4月,南京,國內(nèi)首家電競本科專業(yè)學生在擔任電競解說(圖/視覺中國)
電競?cè)狈θa(chǎn)業(yè)鏈打通
雖然電子競技的概念已經(jīng)相對普及,但是“電競=打游戲”這種觀念依然根深蒂固,有從業(yè)者認為,要消除人們對電子競技的誤解是一件難事,因而也有一種說法,即“電子競技是一個任人打扮的小姑娘。”
“我認為電子競技屬于電子體育的一個分類,而電子體育是傳統(tǒng)體育的分類,倒過來看電競到底有什么?奧運會現(xiàn)在還沒有,未來的亞運會可能會進去,目前還有任何一個平臺去播放游戲,這不可以。”胡明表示,淺顯得將電子競技理解為游戲?qū)沟谋荣愂遣粚Φ模娮痈偧嫉膬?nèi)容應該更寬泛,格局也應該拉高。
泛娛樂火速發(fā)展的大環(huán)境下,過去幾年,我國的電子競技發(fā)展迅速,用戶基數(shù)迅速擴大。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》數(shù)據(jù)顯示,2017年我國電子競技市場用戶規(guī)模將達到3.5億人,同比增加40%,2019年預計將達4億人。伴隨電子競技用戶規(guī)模的增加,2017年電子競技市場規(guī)模也將達到908億元,同比增長73.28%,在2018年有望突破千億大關,達到1121億元,預計2019年達1300億元。
為外界所關注的是,行業(yè)飛速發(fā)展、大眾關注度提升的同時,產(chǎn)業(yè)鏈的融合打通正在被廣泛討論。胡明認為,賽事的火爆確實對行業(yè)起到了推動作用,但是并沒有解決本質(zhì)問題。電子競技看似蓬勃發(fā)展且健全,拆開來看,游戲直播、戰(zhàn)隊、賽事執(zhí)行和內(nèi)容,三大模塊都很難實現(xiàn)自己的內(nèi)循環(huán)和外循環(huán),獨立存在的情況下很難去打通產(chǎn)業(yè)。
“難點就是面臨把整個產(chǎn)業(yè)鏈打通,每個模塊,從平臺到內(nèi)容,到賽事到教育,甚至到電競館,全產(chǎn)業(yè)鏈打通,把每一塊的標準化做出來,這對行業(yè)來說是一個很大的挑戰(zhàn)。”胡明告訴每經(jīng)記者,明日世界已經(jīng)和東方明珠合作,以平臺戰(zhàn)略扶持優(yōu)質(zhì)電競內(nèi)容,做更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)才能真正盤活。
行業(yè)面臨幾十萬人才缺口
而另一方面,讓行業(yè)人士憂心的現(xiàn)狀則是電子競技行業(yè)的人才極度匱乏。
據(jù)相關統(tǒng)計,2016年國內(nèi)電競公司已達1萬多家,有明確需求的職位方向多達36個,總空缺崗位超過26萬個,主要集中在電競賽事解說與主持、電子競技數(shù)據(jù)分析、電子競技多媒體視頻制作、電子競技教練、電子競技選手等領域。
胡明坦言,電子競技行業(yè)人才稀缺非常嚴重,大部分做電子競技的人都來自游戲行業(yè),但游戲行業(yè)更多的是產(chǎn)品的研發(fā)、發(fā)行領域,真正跨界的很少,行業(yè)未來至少面臨幾十萬的人才缺口。
電競教育被提上日程。除了人才存在缺口,背后的培養(yǎng)體系、職業(yè)認證體系以及教育體系目前也缺乏行業(yè)標準。2016年9月教育部首次將電競專業(yè)納入正式教育的其中一部分,騰訊電競也宣布與中國傳媒、麻省理工等國內(nèi)外高校結(jié)盟,將從人才培養(yǎng)、教材制定、課程設計等層面進行合作。
胡明表示,未來2年會重點針對行業(yè)去做人才培養(yǎng),從學歷教育到職業(yè)教育再到大眾教育,把整個體系建立起來,“很多人默認教育就是讓人打游戲這是不對的,我們設計的課程是面向整個行業(yè)人才和未來的就業(yè)方向去做的。”
此外,胡明也向每經(jīng)記者透露了一些他的想法,他表示,賽事運營和管理、場館運營管理、市場營銷與傳播、主持人的培訓與培養(yǎng)、教練的培訓和培養(yǎng)等都應是課程內(nèi)容,“電競教育不是教小朋友打游戲,而是為整個行業(yè)儲備人才,把整個產(chǎn)業(yè)的標準化給做好,這是我們的終極目標。”
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