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行業(yè)風向標 | 政策利好刺激,VR、AR硬件滲透空間大

每日經(jīng)濟新聞 2022-11-02 12:41:49

每經(jīng)記者|劉明濤    每經(jīng)編輯|葉峰    

昨日,工信部等五部門印發(fā)《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》,提出到2026年,三維化、虛實融合沉浸影音關鍵技術重點突破,新一代適人化虛擬現(xiàn)實終端產品不斷豐富,產業(yè)生態(tài)進一步完善,虛擬現(xiàn)實在經(jīng)濟社會重要行業(yè)領域實現(xiàn)規(guī)模化應用,形成若干具有較強國際競爭力的骨干企業(yè)和產業(yè)集群,打造技術、產品、服務和應用共同繁榮的產業(yè)發(fā)展格局。

《行動計劃》明確,到2026年,我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)總體規(guī)模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,虛擬現(xiàn)實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10個具有區(qū)域影響力、引領虛擬現(xiàn)實生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),建成10個產業(yè)公共服務平臺。

國聯(lián)證券預計,未來3-5年內VR/AR硬件的便攜程度、續(xù)航能力均無法達到智能手機水平,而更多應用于類似游戲主機、個人電腦(PC)的固定使用場景。為判斷VR/AR出貨量變化趨勢,該券商引入創(chuàng)新擴散模型,基于潛在的PC用戶規(guī)模,VR/AR硬件有望在3年內完成第一批16%用戶滲透,即2025年全球出貨量達到6400萬臺,略高于全球游戲主機出貨量(2025年預計約6000萬臺)。

不過,長期來看,VR/AR向下一代移動終端滲透的過程中,仍需解決三個問題:首先,顯示(解決眩暈問題以提升用戶使用時長),其次,便攜性(提升用戶使用頻次),最后,內容生態(tài)(豐富用戶使用體驗)。在此之上,基于潛在的智能手機用戶規(guī)模,VR/AR硬件有望在5-10年內完成第一批16%用戶滲透,即2030年出貨量有望達到2.4億臺。

隨著VR/AR滲透率提升,"硬件-內容"的正向循環(huán)有望提速。一方面,在一定規(guī)模的硬件用戶基礎上,應用和內容將得以形成商業(yè)模式的閉環(huán)。另一方面,內容也是VR硬件持續(xù)吸引用戶的核心競爭力。

因此,在行業(yè)發(fā)展的早期,對VR/AR產業(yè)鏈進行先發(fā)布局,或在游戲、影視等內容領域優(yōu)勢穩(wěn)固的細分龍頭,有望受益于VR/AR作為下一代移動終端的長期成長紅利。

這里,通過整合天風、安信、國信等10余家券商最新研報信息,為粉絲朋友帶來4家公司簡介,僅供參考。

1、三利譜

隨著國內面板企業(yè)在全球市占率的持續(xù)提升,偏光片的國產化需求持續(xù)增長。公司已具備滿足下游眾多應用領域要求所需偏光片的生產能力。產品類型包括TN偏光片、STN偏光片、TFT偏光片、OLED偏光片、3D眼鏡用偏光片等,隨著龍崗產線的爬坡,以及未來產能的持續(xù)擴張,公司有望成為全球偏光片龍頭。--銀河證券

2、歌爾股份

公司基本覆蓋全球主流VR/AR頭顯品牌客戶,包括Meta、索尼、HTC和Pico等,全面的品牌覆蓋度加上在AR/VR上持續(xù)的研發(fā)投入和技術創(chuàng)新,保持公司行業(yè)領先優(yōu)勢。隨著品牌廠商在VR應用領域拓展方面進行不斷嘗試,消費級AR產品逐步成熟落地,具備充分技術沉淀和多品牌覆蓋的龍頭廠商,具備更強的確定性成長。--中泰證券

3、拓爾思

拓爾思是國內最早從事自然語言處理(NLP)技術研發(fā)的企業(yè)之一,具備自主可控的全產業(yè)鏈能力。公司依托"語義智能+"技術構筑核心基本盤,人工智能與大數(shù)據(jù)業(yè)務覆蓋輿情、媒體、金融、制造、能源等多行業(yè),公司前瞻布局元宇宙虛擬人與機器人業(yè)務,成長空間廣闊。--中銀國際

4、大豐實業(yè)

目前,福建、寧夏等地已率先出臺文化數(shù)字化戰(zhàn)略實施方案,預計其他地區(qū)也將陸續(xù)出臺文件,共同推進文化數(shù)字化戰(zhàn)略整體落地實施進程,進一步支撐文化產業(yè)做大做強,提升我國的文化軟實力和國際競爭力。此外,公司旗下數(shù)藝科技運用AR、VR、MR、全息、裸眼3D等元宇宙相關前沿技術,為客戶打造數(shù)字化及沉浸式產品服務,提供沉浸式演藝空間、綜合藝術景觀、虛擬互動體驗,未來隨著國家及各地元宇宙相關產業(yè)規(guī)劃的持續(xù)推進,公司有望先行開拓探索相關業(yè)態(tài),實現(xiàn)業(yè)務融合與創(chuàng)新。--華西證券

封面圖片來源:攝圖網(wǎng)_500691848

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昨日,工信部等五部門印發(fā)《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》,提出到2026年,三維化、虛實融合沉浸影音關鍵技術重點突破,新一代適人化虛擬現(xiàn)實終端產品不斷豐富,產業(yè)生態(tài)進一步完善,虛擬現(xiàn)實在經(jīng)濟社會重要行業(yè)領域實現(xiàn)規(guī)?;瘧茫纬扇舾删哂休^強國際競爭力的骨干企業(yè)和產業(yè)集群,打造技術、產品、服務和應用共同繁榮的產業(yè)發(fā)展格局。 《行動計劃》明確,到2026年,我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)總體規(guī)模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,虛擬現(xiàn)實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10個具有區(qū)域影響力、引領虛擬現(xiàn)實生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),建成10個產業(yè)公共服務平臺。 國聯(lián)證券預計,未來3-5年內VR/AR硬件的便攜程度、續(xù)航能力均無法達到智能手機水平,而更多應用于類似游戲主機、個人電腦(PC)的固定使用場景。為判斷VR/AR出貨量變化趨勢,該券商引入創(chuàng)新擴散模型,基于潛在的PC用戶規(guī)模,VR/AR硬件有望在3年內完成第一批16%用戶滲透,即2025年全球出貨量達到6400萬臺,略高于全球游戲主機出貨量(2025年預計約6000萬臺)。 不過,長期來看,VR/AR向下一代移動終端滲透的過程中,仍需解決三個問題:首先,顯示(解決眩暈問題以提升用戶使用時長),其次,便攜性(提升用戶使用頻次),最后,內容生態(tài)(豐富用戶使用體驗)。在此之上,基于潛在的智能手機用戶規(guī)模,VR/AR硬件有望在5-10年內完成第一批16%用戶滲透,即2030年出貨量有望達到2.4億臺。 隨著VR/AR滲透率提升,"硬件-內容"的正向循環(huán)有望提速。一方面,在一定規(guī)模的硬件用戶基礎上,應用和內容將得以形成商業(yè)模式的閉環(huán)。另一方面,內容也是VR硬件持續(xù)吸引用戶的核心競爭力。 因此,在行業(yè)發(fā)展的早期,對VR/AR產業(yè)鏈進行先發(fā)布局,或在游戲、影視等內容領域優(yōu)勢穩(wěn)固的細分龍頭,有望受益于VR/AR作為下一代移動終端的長期成長紅利。 這里,通過整合天風、安信、國信等10余家券商最新研報信息,為粉絲朋友帶來4家公司簡介,僅供參考。 1、三利譜 隨著國內面板企業(yè)在全球市占率的持續(xù)提升,偏光片的國產化需求持續(xù)增長。公司已具備滿足下游眾多應用領域要求所需偏光片的生產能力。產品類型包括TN偏光片、STN偏光片、TFT偏光片、OLED偏光片、3D眼鏡用偏光片等,隨著龍崗產線的爬坡,以及未來產能的持續(xù)擴張,公司有望成為全球偏光片龍頭。--銀河證券 2、歌爾股份 公司基本覆蓋全球主流VR/AR頭顯品牌客戶,包括Meta、索尼、HTC和Pico等,全面的品牌覆蓋度加上在AR/VR上持續(xù)的研發(fā)投入和技術創(chuàng)新,保持公司行業(yè)領先優(yōu)勢。隨著品牌廠商在VR應用領域拓展方面進行不斷嘗試,消費級AR產品逐步成熟落地,具備充分技術沉淀和多品牌覆蓋的龍頭廠商,具備更強的確定性成長。--中泰證券 3、拓爾思 拓爾思是國內最早從事自然語言處理(NLP)技術研發(fā)的企業(yè)之一,具備自主可控的全產業(yè)鏈能力。公司依托"語義智能+"技術構筑核心基本盤,人工智能與大數(shù)據(jù)業(yè)務覆蓋輿情、媒體、金融、制造、能源等多行業(yè),公司前瞻布局元宇宙虛擬人與機器人業(yè)務,成長空間廣闊。--中銀國際 4、大豐實業(yè) 目前,福建、寧夏等地已率先出臺文化數(shù)字化戰(zhàn)略實施方案,預計其他地區(qū)也將陸續(xù)出臺文件,共同推進文化數(shù)字化戰(zhàn)略整體落地實施進程,進一步支撐文化產業(yè)做大做強,提升我國的文化軟實力和國際競爭力。此外,公司旗下數(shù)藝科技運用AR、VR、MR、全息、裸眼3D等元宇宙相關前沿技術,為客戶打造數(shù)字化及沉浸式產品服務,提供沉浸式演藝空間、綜合藝術景觀、虛擬互動體驗,未來隨著國家及各地元宇宙相關產業(yè)規(guī)劃的持續(xù)推進,公司有望先行開拓探索相關業(yè)態(tài),實現(xiàn)業(yè)務融合與創(chuàng)新。--華西證券
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